Kompetenzen für eine digitalisierte Arbeitswelt – wie sich Mitarbeitende arbeitsintegriert und bedarfsgerecht qualifizieren können

An die Kompetenz der Beschäftigten in Bezug auf den Umgang mit digitalen Medien und Technologien werden heutzutage und zukünftig hohe Anforderungen gestellt. Diese Medienkompetenzen zu reflektieren und kompetent zu fördern ist angesichts vielfältiger Ausgestaltungsformen der digitalisierten Arbeitswelt eine echte Herausforderung. Das Projekt MEDEA – Erfahrungsgeleiteter arbeitsintegrierter Erwerb von digitalen Medienkompetenzen in der berufsbegleitenden Qualifizierung hat […]

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Authentic Learning

Anmeldeschluss: 11.12.2019 oder beim Erreichen der Höchstteilnehmendenzahl Kostenfrei Authentic Learning ist ein Unterrichtsansatz bei dem reale Probleme und Projekte im Mittelpunkt stehen. Im Gegensatz zur weitverbreiteten Fokussierung auf die Wissensvermittlung versucht authentic learning die Welt des 21. Jahrhunderts in den Blick zu nehmen und die Lehre darauf zu beziehen. Dabei analysieren die Lernenden konkrete reale […]

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Deeper Learning – Wie kommt man zu mehr (digitaler) Lehrqualität?

Deeper Learning, nicht zu verwechseln mit „deep learning“,  ist ein Ansatz der sich gezielt vom oberflächlichen, kurzfristigen Lernen absetzen will und bewährte didaktische Prinzipien wie problembased-learning, project-learning oder auch kollaboratives Lernen in den Fokus stellt. Definition: Deeper learning ist ein systematischer, institutionsweiter Ansatz der den Prozess von transferorientierten, kompetenzorientierten Lernen umfasst, der ausgerichtet ist auf […]

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Digitale Helferlein – Tools

Anmeldeschluss: 14. November 2019 oder beim Erreichen der Höchstteilnehmendenzahl Digitale Helferlein  – Tools Wer sich mit digitalem Lernen beschäftigt und zumindest Teile der Lehre online gestalten möchte, benötigt passende Werkzeuge für die Erstellung und Durchführung von E- und Blended-Szenarien. Ein Learning Management System wie OpenOlat bietet durch eine Vielzahl integrierter Werkzeuge eine gute Basis für […]

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Gamification in der Hochschullehre (SPOC14)

Gamification gehört zu den zentralen Trends der digitalen Lehre und bezieht sich auf die Nutzung von spielerischen Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Gamification hat also auf den ersten Blick nichts mit Lehre oder gar mit dem Hochschulbereich zu tun. Trotzdem kann es vorteilhaft sein gamebasierte Elemente im Hochschulbereich einzusetzen wenn man Lehrveranstaltungen und eher ungeliebte Aktivitäten […]

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