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SUMMARY:ViTeach 23- Natürlich. Künstlich. Intelligent?
DESCRIPTION:ViTeach 23- Natürlich. Künstlich. Intelligent?\nVom 08.-09.11.2023 findet wieder unsere ViTeach-Online-Konferenz statt. In diesem Jahr liegt der Fokus auf der videobasierten Lehre und KI. Die Veranstaltung werden wir gemeinsam mit dem MMKH und ELAN e.V. durchführen. \n\n\n\nAm 8. und 9.11.2023 ist es wieder soweit. Die ViTeach23 findet online unter dem spannendem Motto\, „ViTeach 23- Natürlich. Künstlich. Intelligent?“ statt. \nDie Online-Veranstaltung bietet Ihnen die Gelegenheit\, in die faszinierende Welt der videobasierten Lehre einzutauchen und die Verbindung zwischen Videoerstellung und künstlicher Intelligenz zu erkunden. \nSammeln Sie wertvolle Einblicke in die Anwendung und Produktion von Videos in der Hochschullehre und erfahren Sie\, wie Sie Videos nutzen können\, um Inhalte zu vermitteln und die Lernergebnisse Ihrer Studierenden zu verbessern. Entdecken Sie außerdem\, wie sich künstliche Intelligenz in der Lehre verhält und welche Anwendungsgebiete es bisher gibt. \nEgal\, ob Sie bereits Erfahrung in der videobasierten Lehre haben oder einfach nur neugierig sind\, wie künstliche Intelligenz die Bildung transformiert\, unsere Veranstaltung bietet für alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer wertvolle Erkenntnisse und Inspiration. \nWir freuen uns darauf\, Sie bei unserer Online-Veranstaltung ViTeach23 begrüßen zu dürfen! \n\nhttps://www.viteach-konferenz.de/
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SUMMARY:Neues im Videokonferenzdienst RLP mit BigBlueButton 2.7
DESCRIPTION:Das Open-Webinar zum Videokonferenzdienst RLP dreht sich rund um die Neuigkeiten des kürzlichen Updates auf BigBlueButton 2.7 Ob Sie BigBlueButton bereits länger nutzen\, gerade neu dabei sind oder einfach nur neugierig auf die Funktionen sind – in diesem Webinar werden Sie garantiert etwas Neues lernen. \nDie neue Version von BigBlueButton bringt einige clevere Features mit\, auf die sich ein Blick lohnt: eine Rasteransicht für Webcams\, Timer und Stoppuhr\, Download von annotierten Präsentationsfolien und mehr. Zudem hat auch das Dashboard der BBB-Standalone-Variante eine Auffrischung erhalten. Im Webinar schauen wir uns entlang 5 Tipps an\, wie und wo sich die Neuerungen der BBB-Version 2.7 in Lehre und Zusammenarbeit praktisch einsetzen lassen können. \nInhalte: \n\nPräsentationsdownload: Je nach Bedarf Original oder annotierte Version bereitstellen\nZeitmanagement über Timer und Stoppuhr (und ggf. mit Co-Moderator:innen)\nWeitere Kamera als Inhalt einsetzen\, anstelle von Folien oder Bildschirmfreigabe\nReaktionen\, Webcam-Rasteransicht und Abwesenheitsnotiz\, um (Ab-)Stimmungen einzufangen\nBlick auf das überarbeitete Dashboard der Standalone-Variante\n\nReferentin:\n\nKatharina Schell \nZielgruppe: \nDas Webinar richtet sich an Personen\, die in OpenOlat und/oder der Standalone-Variante mit dem Videokonferenzdienst RLP (BigBlueButton) lehren oder arbeiten. \nTeilnahme:\nEine Anmeldung ist nicht erforderlich. Die Teilnahme erfolgt zum Veranstaltungszeitpunkt über den folgenden Link. \nDas Webinar wird in BigBlueButton angeboten. Bitte beachten Sie unbedingt die technischen Hinweise und sorgen Sie im Vorfeld für eine funktionierende Technik. Während des Webinars kann kein individueller technischer Support geleistet werden.
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SUMMARY:Erfolgsfaktoren digitaler Lehre (SPOC13)
DESCRIPTION:Ein Plan-Rollenspiel für die Hochschullehre\nStellen Sie sich gemeinsam mit anderen Teilnehmenden einer Herausforderung rund um die 10 Erfolgsfaktoren digitaler Lehre. \nDieser Online-Kurs agiert auf zwei Ebenen: Inhalt bzw. Thema und praxisnahe Simulation \nTermin:\n14.11. – 19.12.2023 \nAnmeldeschluss: 7.11.2023 oder beim Erreichen der Höchstteilnehmerzahl \nVeranstaltungsform:\nDer Online-Kurs wird als virtuelles\, kooperatives Plan-Rollenspiel umgesetzt. Dabei schlüpfen die Teilnehmende in praxisnahe Rollen aus denen sie während des gesamten Plan-Rollenspiels agieren. Sie simulieren somit eine typische hochschulübergreifende Projektsimulation zum Thema “Erfolgsfaktoren von digitaler Lehre”. \nDurch die Umsetzung als Plan-Rollenspiel werden diverse virtuelle Kompetenzen\, die im Rahmen der Online-Lehre benötigt werden in einem simulierten Schonraum eingeübt. Hierzu gehören: Online-Kommunikation\, Online-Kooperation\, virtuelles Management\, institutionsübergreifendes Arbeiten und vor allem Problemlösekompetenz. \nDie Basis des Kurses ist asynchron mit mehreren synchronen Ergänzungen. \nInhaltliche Ebene:\nDigitale Lehre ist spätestens seit Corona keine Besonderheit mehr.  Aber wie sieht nun erfolgreiche digitale Lehre aus? Die Erfahrungen der letzten Jahrzehnte zeigen\, dass erfolgreiche Online-Lehre sehr komplex ist und viele Ähnlichkeiten mit erfolgreicher Präsenzlehre aufweist. So kann man nicht einzelne Erfolgsfaktoren isoliert betrachten\, sondern muss die Gesamtheit einer Veranstaltung auf unterschiedlichen Ebenen in den Blick nehmen. Hier helfen die 10 Erfolgsfaktoren weiter. \n \nZiele:\n\nErkennen der zentralen Stellschrauben für digitale Lehre mit eigener Fokussierung und Vertiefung\nAnwendung des bisherigen Wissens in Bezug auf die Erfolgsfaktoren\, inklusive Austausch mit den anderen Teilnehmenden\nWechsel der Perspektive und agieren aus einer spezifischen Haltung (Rolle)\nPraktisches Training von relevanten virtuellen Kompetenzen\n\nZielgruppe:\nErfahrene E-Lehrende aus dem Hochschulbereich bzw. Lehrende\, die schon einige Erfahrungen mit der virtuellen Lehre und einigen der 10 Erfolgsfaktoren gesammelt haben und gerne mit anderen (simuliert/gamebasiert) ein kleines Abenteuer erleben möchten. \nAblauf:\nDie Veranstaltung startet mit einem synchronen Kickoff-Meeting und der Einführung in das Konzept “Plan-Rollenspiele”. So werden die Teilnehmenden in den ersten Tagen auf das eigentliche Spiel vorbereitet und können sich für eine Rolle bewerben\, die sie dann während der Game-Phase übernehmen. \nWährend der Game-Phase sind alle Teilnehmenden Teil eines gemeinsamen größeren Projektes\, arbeiten jedoch an unterschiedlichen “Institutionen” (also in unterschiedlichen Gruppen). Institutionsübergreifend müssen sie nun gemeinsam eine größere Herausforderung bezüglich der 10 Erfolgsfaktoren von digitaler Lehre meistern.  Das kann nur gelingen\, wenn sie zusammenarbeiten\, eigene Kompetenzen einbringen\, fehlendes Wissen durch Recherche ausgleichen und alles gut organisieren. Werden sie es schaffen? Am Ende des Games findet der Show-Down statt und es wird überprüft ob die neuen Projektmitarbeiter*innen (Teilnehmenden) die Herausforderung wirklich erfolgreich gemeistert haben. \nNach dem Show-Down verlassen alle ihre Game-Rollen und es schließt sich eine Gesamtreflexion des Prozesses und der Bearbeitung auf der Metaebene an. \nSynchrone Termine des Kurses: \n\n14.11. um 15.00 Uhr\n14.12. \, die Uhrzeit hierfür wird gemeinsam mit den Teilnehmenden abgestimmt.\nDarüber hinaus sind weitere synchrone Treffen in den jeweiligen Spiel-Gruppen selbstorganisiert möglich.\n\nTeilnahme Voraussetzungen:\n\nBasiskenntnisse und Erfahrungen im Bereich E-Learning und digitale Lehre\nBereitschaft zur regelmäßigen\, aktiven Mitarbeit\nBereitschaft sich auf den Game-Charakter einzulassen\nBereitschaft zur Gruppenarbeit: Mitmachen\, zusammenzuarbeiten und sich abstimmen\nHeadset für synchrone Meeting in BigBlueButton\n\nArbeitsaufwand:\nInsgesamt ca. 35-40 h \nAbhängig von den Vorerfahrungen und der Intensität der Kommunikation. Die Spieler*innen bestimmen selbst wieviel Zeit sie zur Lösung der Herausforderung benötigen. \nTeilnehmerzahl:\n5 bis 20 Personen \nKosten:\nDie Teilnahmegebühr beträgt ermäßigt 250 Euro für die Lehrenden und MitarbeiterInnen der 12 öffentlichen Hochschulen des Landes Rheinland-Pfalz (bitte durch Anmeldung mit hochschulspezifischer E-Mail Adresse nachweisen). Für alle Anderen beträgt die Teilnahmegebühr 600 Euro. \nReferentin:\nDr. Sabine Hemsing\, VCRP
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SUMMARY:Lernen im Netzwerk – Vernetzungstreffen
DESCRIPTION:Wissens- und Ideenaustausch für Lehrende \nHochschuldidaktischer Input zu „Blended Learning in der Lehre“ mit anschließender Diskussion \nDie Vernetzungsveranstaltung „Lernen im Netzwerk“ ist Teil von „Lehrideen vernetzen“ – einem Projekt\, unter Beteiligung des VCRP\, das sich den hochschulübergreifenden Transfer von Lehrideen und -praktiken sowie die Vernetzung und Unterstützung Lehrender rheinland-pfälzischer Hochschulen zum Ziel gesetzt hat. \nGemäß dem Projektmotto entdecken entwickeln vernetzen möchten wir Ihnen Gelegenheit zum persönlichen Austausch und gemeinsamen Lernen mit anderen Lehrenden sowie zur Auseinandersetzung mit Fragen\, Herausforderungen und Entwicklungsvorhaben Ihrer Lehre bieten. Insbesondere die lokale\, hochschulübergreifende Vernetzung Lehrender nah beieinanderliegender Hochschulen soll so angeregt werden\, sodass Sie weitergehende Kontakte knüpfen können und sich ggf. neue Möglichkeiten der Kooperation eröffnen. \nBei diesem Termin der Veranstaltungsreihe möchten wir den thematischen Fokus auf „Blended Learning in der Lehre“ legen. Frau Dr. Magdalena Roguska-Heims (Hochschuldidaktik\, Zentrum für Qualitätssicherung und -entwicklung (ZQ)) wird hierbei u.a. den Mehrwert der Verwendung von Blended Learning in der Lehre\, wie beispielsweise das gemeinsame Erarbeiten von Lerninhalten im praktischen Umfeld\, die Vorteile asynchroner Lehreinheiten und die vertiefte Verarbeitung von Inhalten\, beleuchten sowie die didaktischen Hintergründe von Blended Learning darstellen. Ferner werden die im Vorfeld notwendig werdende Planung sowie Praxisbeispiele von Blended Learning thematisiert. Hieran schließt sich ein fokussierter Austausch unter den Teilnehmenden an. \nZielgruppe \nLehrende rheinland-pfälzischer Hochschulen \nReferentinnen \nDr. Magdalena Roguska-Heims (Hochschuldidaktik\, Zentrum für Qualitätssicherung und -entwicklung (ZQ) \nAnmeldung \nSie können Sich hier kostenfrei zum Vernetzungstreffen anmelden. \nWeitere Informationen finden Sie auf dem Flyer des Vernetzungstreffens.
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LOCATION:Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen\, Ernst-Boehe-Straße 4\, Gebäude E\, Raum E014\, Ludwigshafen am Rhein\, 67059\, Deutschland
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